Punktesysteme in Social Networks
28. April 2009
Wie einige von euch wissen bin ich sowohl in der Welt der Spiele, wie auch in der Welt des Community Management zu Hause. Manchmal gibt es diese merkwürdigen Momente, wo sich beide Welten überlappen und fast nahtlos übereinander legen. Aktueller Anlass war ein Chat mit PaulinePauline aka Silke Berz per Twitter:
PaulinePauline: gibts eigentlich noch sinnvolle belohnungs- / motivationssysteme in form von punkten, die nutzer für aktivitäten sammeln? oder sind die tot?
Dirk: In so ziemlich jedem Spiel? #punktesysteme #levels #motivation
PaulinePauline: nee, ich meine websites
#punktesysteme
Dirk: Punktesysteme funktionieren in Spielen, im RL und auch im Web weiterhin so wie immer: dank unseres Sammeltriebs bestens
PaulinePauline: ja, ich kenns halt aus foren, wo sie endlose smilie-postings verursachen, oder die leute zum wild rumklicken animieren …
Dirk: Aktueller Case, den du auch kennst: Poken. IMHO reichen so PS von “Dein Profil ist 80% komplett” bis zu “50 Auktionen, yay!”
PaulinePauline: ich suche mehr nach qualitativen systemen als nach quantitativen. poken ist in meinen augen kein gutes beispiel denn da pokt man ständig nur die leute, die man eh nur kennt, um punkte zu sammeln.
Ok, Einspruch. Zunächst mal finde ich, dass Poken ein gutes Beispiel ist. Darüber hinaus behaupte ich, dass es für die Benutzer keinen Unterschied zwischen “quantitativ” und “qualitativ” gibt. Hier argumentiere ich auf der Grundlage von Spielen, wo eigentlich andauernd mit fortschrittsbasierten Motivationssystemen gearbeitet wird. Qualitative Ziele des Betreibers hingegen lassen sich durch das eigentliche Design der Motivationssysteme steuern.
Was ist für mich ein fortschrittsbasiertes Motivationssystem?
Ein fortschrittsbasiertes Motivationssystem ist für mich ein System, in dem sich der Benutzer auf der Plattform kontinuierlich weiterentwickelt und sich seiner Entwicklung bewusst ist. Sie haben das Ziel den Benutzer zu motivieren an der Plattform im Interesse des Betreibers teilzunehmen, sich möglichst vollständig in die Plattform zu integrieren und ihn auf der Plattform zu halten.
Was müssen fortschrittsbasierte Motivationssysteme also leisten?
Einfach gesagt müssen sie:
- Dem Benutzer Ziele aufzeigen
- Oder eine Möglichkeit bieten, dass sich der Benutzer selbst Ziele steckt (und ihn dabei motivieren es auch zu tun)
- Den Benutzer motivieren diese Ziele auch zu verfolgen
- Die Ziele müssen im Interesse des Betreibers sein
Beispiele für fortschrittsbasierte Motivationssysteme
Punktebasierte Systeme, wie zum Beispiel der im Chat schon angesprochene Poken-Dienst. Dort erhält der Benutzer für Aktionen eine bestimmte Anzahl von Poken-Punkten. Unterschiedliche Aktionen bringen eine unterschiedliche Anzahl an Punkten, meistens gewichtet gemäß den Zielen des Betreibers. Seine aktuelle Punktzahl sieht der Nutzer jederzeit rechts oben auf der Webseite.
Anzahlbasierte Systeme wie zum Beispiel Freunde auf Facebook, Kontakte aus Xing, Follower auf Twitter und so ziemlich alle anderen sozialen Netzwerke. Die genannten Beispiele zeigen durchaus einen Fortschritt der Benutzer auf der Plattform an. Wenn Benutzer ihr Profil zuerst erstellen, haben sie zunächst keine Kontakte. Erst bei der Nutzung der Plattform können die Benutzer neue Kontakte knüpfen.
Prozentuale Systeme zeigen meistens die Integration der Benutzer in die Plattform an. Ein Beispiel wäre Xing mit seinem Aktivitäts-Index auf den Profilseiten oder day typische: “Ihr Profil ist zu 85% vollständig”. Ziel ist es dem Benutzer zu zeigen, wo er sich gerade befindet, um ihn zu motivieren sich weiter zu integrieren.
Quantitativ vs. Qualitativ aus Benutzersicht
Ich behaupte: für die Benutzer spielt eine Trennung zwischen quantitativ und qualitativ keine Rolle. Selbst das Erreichen eines rein quantitativen Ziels hat für den Nutzer einen qualitativen Effekt: “Juchu, ich hab’s geschafft!” oder “Ach, das ist ja toll!”.
Wenn ich mal von Bartles Spielertypen ausgehe ist für Socialiser und Achiever die quantitative Betrachtung von “Punkten” (siehe oben) ebenfalls qualitativ zu sehen, da das in den meisten Fällen eben auch der Grund ist, wieso sie überhaupt in sozialen Netzwerken mitwirken. Für Socialiser kommt die quantitative ganz automatisch: “Je mehr Kontakte ich habe, desto mehr kann ich mich unterhalten”. Für Achiever kann die Quantität im Vordergrund stehen: “Ich will 1.000.000 Follower auf Twitter!” oder “Meine Facebook-Gruppe soll 10.000 Mitglieder haben!”.
Solange die Benutzer das Gefühl haben sich weiterzuentwickeln und Ziele auf der Plattform zu erfüllen funktioniert das System. Wichtig ist nur, dass es Ziele gibt, die man motiviert ist zu erreichen.
Der Knackpunkt ist das System so zu entwerfen, dass die Ziele der Benutzer mit den Zielen der Betreiber übereinstimmen.
Quantitativ vs. Qualitativ aus Betreibersicht
Für Betreiber hingegen gibt es nur quantitative Ziele. Was nicht quantitativ erfasst werden kann, das lässt sich auch nicht nachprüfen und stellt damit kein gutes Ziel dar.
Es gibt aber durchaus qualitätsbezogene quantitative Ziele: ”Die Menge der inhaltlich qualitativ hochwertigen Beiträge in einem Forum soll erhöht werden.” oder “Das Verhältnis der qualitativ hochwertigen Beiträge zu den minderwertigen soll erhöht werden”. Solche Ziele ändern jedoch nicht die Art der Motivationssysteme, sondern nur deren Gewichtung.
Was bleibt ist das System
Wichtig ist eigentlich nur, dass die Benutzer für das Unterstützen der Ziele des Betreibers belohnt werden.
- Wenn die Menge der Beiträge erhöht werden soll erstellt man ein System, welches den Benutzen Punkte für jeden Beitrag gutschreibt.
- Wenn die Menge der qualitativ hochwertigen Beiträge erhöht werden soll, erweitert man das System, dass Beiträgen mit guter Bewertung mehr Punkte erhalten.
- Wenn aktivere Beiträge belohnt werden sollen, erweitert man das System, dass Kommentare und Pingbacks mehr Punkte erhalten.
- usw.
Was bleibt ist das System selbst. Wir mögen es, uns Ziele zu stecken und zu versuchen diese zu erreichen. Wir fühlen uns gut, wenn wir gesteckte Ziele erreicht haben. In so fern werden ziel- bzw. fortschrittsbasierte Motivationssysteme auch nicht aussterben. Wer mir nicht glaubt, möge sich das hier ansehen und sich selbst beobachten. Ich denke dass Webseiten und Plattformen hier eine Menge von Spielen lernen könnten, die solche Systeme bereits genau unter die Lupe genommen haben.

28. April 2009 um 10:51
mit quantitativ / qualitativ meinte ich beispielsweise punkte für kommentare.
wenn man in einem forum einen punkt für einen kommentar bekommt, dann kann das ganz schnell das ganze forum ruinieren, weil nur noch sinnlose smileys gepostet werden. bzw. es müssen nervige gegenmaßnahmen aufgebaut werden.
wenn man aber qualitativ rangeht, und zb. die kommentare bewerten lässt, dann sammelt derjenige die punkte, der viel zustimmung erhält (was natürlich auch immer gefakt werden kann).
und daher war ich vom pokensystem weniger überzeugt, weil man täglich wieder all die leute gepokt hat, die man eh schon als kontakt hatte. einfach nur der punkte wegen.
28. April 2009 um 12:07
[...] in Social Networks – lesenswerter Artikel über Belohnungs- und Motivationssysteme: http://dirk.songuer.de/2009/04/28/punktesysteme-in-social-networks/ Social [...]
28. April 2009 um 12:19
Statt Gegenmaßnahmen sollte einfach nur das System entsprechend gewichtet werden – siehe Beispiel unten in dem Artikel.
Zu Poken: Ich mag das System, weil es im Interesse von Poken gut gewichtet ist. Ja, jeder bekommt Punkte, wenn er pokened. Das ist nun einmal der Zweck von Pokens. Aber: es führt nicht zum Ziel viele Punkte zu haben, denn es ist nicht effizient.
Es ist viel effizienter seinen Promo-Code zu verteilen (24 Punkte pro gekauftem Pack) oder selbst Poken zu kaufen (96 Punkte pro Pack) und zu verteilen (viele Punkte, wann immer die Leute “deine” Pokens nutzen). In dem Fall kann ich durch ein bis zwei mit meinem Promo-Code gekaufte Packs, welche ich an meine Freunde verteile / verkaufe, wahrscheinlich mehr Punkte machen, als wenn ich alle Leute der re:publica “durchpoke”.
Ein gutes System vergibt leicht Punkte für Einsteiger, hat aber eine Steigerung, wenn man sich wirklich engagiert bzw. die Ziele des Unternehmens unterstützt. Das ist hier der Fall: aktive “Pokener” bekommen leicht Punkte, aber mehr Punkte bekommt man durch den Kauf und das “in Umlauf” bringen.
4. Mai 2009 um 21:46
Darf man einfach die Poken verkaufen? Wie funktioniert das genau mit einem selbst erstellten Poken-Shop bzw. mit dem Partnerprogramm?
Ich bin daran interessiert, so einen aufzubauen (habe auch programmiertechnische Kenntnisse, bin also kein Laie xD), doch auf der Poken-Webseite findet man dazu nichts.
Wisst ihr evtl. dazu mehr? Würde mich sehr freuen
5. Mai 2009 um 08:33
Hallo Leo,
die Pokens aus den 12-Packs darfst du weiterverkaufen. Du solltest dich dabei allerdings auf den Code of Conduct für Verkäufer halten (den findest du auf der Poken-Seite).
Alles andere ist einfach nur ein Webshop.
5. Mai 2009 um 21:07
Danke schonmal für den Hinweis. Wusste ich noch nicht
Wo finde ich allerdings den Code of Conduct? Muss ich mich da erstmal dort registrieren?
10. Mai 2009 um 01:07
Nein. Siehe hier: http://www.doyoupoken.com/PokenWeb/corporate/terms.jsf