Social Networks als MMOs
18. April 2010
Wow! Ich propagiere zwar immer, dass man Soziale Netzwerke eher wie Spiele sehen sollte, aber was Stevinho in seinem Artikel über Facebook schreibt, ist absolut großartig. Er schreibt über die Möglichkeiten von Facebook:
Ich sehe folgende Features:
- Freunde sammeln, mit denen man noch nie vorher etwas zu tun hatte.
- Lustige Aufbau-Spiele zocken.
- Erfolge, die man in diesen und anderen Spielen feiern konnte, auf sein Profil übertragen.
- Irgendwelchen dämlichen (und sinnlosen) Interessengruppen betreten.
Er beschreibt damit die Spielmechaniken, wie ein Gamer sie sieht. Natürlich geht es in erster Linie darum, sich bei Facebook mit “echten Freunden aus seinem sozialen Umfeld” zu verbinden. Aber wenn die Anzahl der Freunde eines der wenigen offensichtlichen “Punktesysteme” von Facebook darstellt, dann ist es natürlich wesentlich effektiver irgendwelche Fremden einzuladen, um den Punktestand in die Höhe zu treiben.
Analog dazu verfügt Facebook über kein globales Achievement- oder Ranking-System, also ist die einzige Möglichkeit für einen Gamer seine Erfolge sichtbar zu machen seine Timeline. Folglich ist es für einen Gamer absolut sinnvoll jeden Erfolg auf sein Profil zu übernehmen.
Er schreibt weiter:
Ich finde das ganze Facebook-System extrem unproduktiv und eigentlich nur zum Zeit-totschlagen geeignet. Versteht mich nicht falsch, WoW zocken ist auch nicht gerade produktiv, aber am Ende des Tages weiß man irgendwie, was man erreicht hat, während man in Facebook irgendwie nur “rumhängt” und Freunde zwickt
Großartig – sein Kritikpunkt ist das mangelnde Feedback von Facebook, ob und wie man die Plattform korrekt benutzt.
Wie Eingangs schon erwähnt bin ich der Meinung, dass Facebook ein MMO ist. In Bartle-Typen gesprochen ist Facebook ein Spiel für Socializer (denen es um Kommunikation und Netzwerken geht), Killer (deren Ziel die Socializer sind) und Explorer (die sich für die Plattform selbst interessieren). Achievern hingegen kommt Facebook wie ein langweiliges Spiel, ohne Ziele und damit auch ohne Erfolge vor. Eben genau so, wie Stevinho es beschreibt.
Also stellen sich zwei Fragen:
“Wieso wird Facebook (bzw. alle Social Networks) von Gamern instinktiv als Spiel gesehen?” Ist das nur das Hammer-Nagel-Syndrom?
“Wie kann man Facebook (bzw. alle Social Networks) dazu bekommen, klarere Ziele vorzugeben und deren Erfüllung zu kommunizieren?“
UX: Was Applikationen von Spielen lernen können
30. November 2009
Am ersten Tag des Barcamp Mainz packte mich die tolle Atmosphäre und ich nahm mir vor am Sonntag ebenfalls eine Session anzubieten. Da das Publikum einen ordentlichen Anteil an User Experience Designern und -Interessierten hatte, dachte ich an ein Thema, das mich wieder einmal beschäftigt: “Was Applikationen von Spielen lernen können”.
Mit Game Design beschäftige ich mich bereits eine Weile, ebenso wie mit Information Design. Doch es war Dan Cooks Vortrag, der damals beides bei mir zusammenbrachte. Über eben jenen Artikel stolperte ich wieder letzte Woche und holte meine alten Gedanken und Skizzen hervor. Das Barcamp bot einfach nur einen tollen Rahmen einige Gedanken dazu in den Raum zu werfen und einen schnellen Reality Check zu bekommen.
Punktesysteme in Social Networks
28. April 2009
Wie einige von euch wissen bin ich sowohl in der Welt der Spiele, wie auch in der Welt des Community Management zu Hause. Manchmal gibt es diese merkwürdigen Momente, wo sich beide Welten überlappen und fast nahtlos übereinander legen. Aktueller Anlass war ein Chat mit PaulinePauline aka Silke Berz per Twitter:
PaulinePauline: gibts eigentlich noch sinnvolle belohnungs- / motivationssysteme in form von punkten, die nutzer für aktivitäten sammeln? oder sind die tot?
Dirk: In so ziemlich jedem Spiel? #punktesysteme #levels #motivation
PaulinePauline: nee, ich meine websites
#punktesysteme
Dirk: Punktesysteme funktionieren in Spielen, im RL und auch im Web weiterhin so wie immer: dank unseres Sammeltriebs bestens
PaulinePauline: ja, ich kenns halt aus foren, wo sie endlose smilie-postings verursachen, oder die leute zum wild rumklicken animieren …
Dirk: Aktueller Case, den du auch kennst: Poken. IMHO reichen so PS von “Dein Profil ist 80% komplett” bis zu “50 Auktionen, yay!”
PaulinePauline: ich suche mehr nach qualitativen systemen als nach quantitativen. poken ist in meinen augen kein gutes beispiel denn da pokt man ständig nur die leute, die man eh nur kennt, um punkte zu sammeln.
Ok, Einspruch. Zunächst mal finde ich, dass Poken ein gutes Beispiel ist. Darüber hinaus behaupte ich, dass es für die Benutzer keinen Unterschied zwischen “quantitativ” und “qualitativ” gibt. Hier argumentiere ich auf der Grundlage von Spielen, wo eigentlich andauernd mit fortschrittsbasierten Motivationssystemen gearbeitet wird. Qualitative Ziele des Betreibers hingegen lassen sich durch das eigentliche Design der Motivationssysteme steuern.
