UX: Was Applikationen von Spielen lernen können
30. November 2009
Am ersten Tag des Barcamp Mainz packte mich die tolle Atmosphäre und ich nahm mir vor am Sonntag ebenfalls eine Session anzubieten. Da das Publikum einen ordentlichen Anteil an User Experience Designern und -Interessierten hatte, dachte ich an ein Thema, das mich wieder einmal beschäftigt: “Was Applikationen von Spielen lernen können”.
Mit Game Design beschäftige ich mich bereits eine Weile, ebenso wie mit Information Design. Doch es war Dan Cooks Vortrag, der damals beides bei mir zusammenbrachte. Über eben jenen Artikel stolperte ich wieder letzte Woche und holte meine alten Gedanken und Skizzen hervor. Das Barcamp bot einfach nur einen tollen Rahmen einige Gedanken dazu in den Raum zu werfen und einen schnellen Reality Check zu bekommen.
Punktesysteme in Social Networks
28. April 2009
Wie einige von euch wissen bin ich sowohl in der Welt der Spiele, wie auch in der Welt des Community Management zu Hause. Manchmal gibt es diese merkwürdigen Momente, wo sich beide Welten überlappen und fast nahtlos übereinander legen. Aktueller Anlass war ein Chat mit PaulinePauline aka Silke Berz per Twitter:
PaulinePauline: gibts eigentlich noch sinnvolle belohnungs- / motivationssysteme in form von punkten, die nutzer für aktivitäten sammeln? oder sind die tot?
Dirk: In so ziemlich jedem Spiel? #punktesysteme #levels #motivation
PaulinePauline: nee, ich meine websites
#punktesysteme
Dirk: Punktesysteme funktionieren in Spielen, im RL und auch im Web weiterhin so wie immer: dank unseres Sammeltriebs bestens
PaulinePauline: ja, ich kenns halt aus foren, wo sie endlose smilie-postings verursachen, oder die leute zum wild rumklicken animieren …
Dirk: Aktueller Case, den du auch kennst: Poken. IMHO reichen so PS von “Dein Profil ist 80% komplett” bis zu “50 Auktionen, yay!”
PaulinePauline: ich suche mehr nach qualitativen systemen als nach quantitativen. poken ist in meinen augen kein gutes beispiel denn da pokt man ständig nur die leute, die man eh nur kennt, um punkte zu sammeln.
Ok, Einspruch. Zunächst mal finde ich, dass Poken ein gutes Beispiel ist. Darüber hinaus behaupte ich, dass es für die Benutzer keinen Unterschied zwischen “quantitativ” und “qualitativ” gibt. Hier argumentiere ich auf der Grundlage von Spielen, wo eigentlich andauernd mit fortschrittsbasierten Motivationssystemen gearbeitet wird. Qualitative Ziele des Betreibers hingegen lassen sich durch das eigentliche Design der Motivationssysteme steuern.
Konzeptvorstellung: ein kollaborativer Feedreader
22. Februar 2009
Es gibt ein Konzept, das mir schon seit einiger Zeit im Kopf herum schwirrt. Da ich jedoch schon genug auf meinem Schreibtisch habe, macht dieses Konzept nicht den Sprung zu einem Sideproject. Statt dessen werfe ich es an dieser Stelle einmal in die Runde. Es möge jeder damit tun, was er möchte. Solange es ein solches Tool irgendwann einmal gibt, bin ich froh darüber
Die Rede ist von einem Online-Feedaggregator und -reader mit kollaborativen Elementen. Benutzer sollen kostenfrei Feeds abonnieren, lesen, filtern, ordnen und zusammenfassen. Als kostenpflichtiger Service werden kollaborative Elemente angeboten.
