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	<title>Der AUX-Eingang &#187; Spiele</title>
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	<description>Ein generischer Signaleingang von Dirk Songür ohne spezifische Gerätebezeichnung</description>
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		<title>Social Networks als MMOs</title>
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		<pubDate>Sun, 18 Apr 2010 13:10:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dirk</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Inspiration]]></category>
		<category><![CDATA[Interaction Design]]></category>
		<category><![CDATA[Social Networks]]></category>

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		<description><![CDATA[Wow! Ich propagiere zwar immer, dass man Soziale Netzwerke eher wie Spiele sehen sollte, aber was Stevinho in seinem Artikel über Facebook schreibt, ist absolut großartig. Er schreibt über die Möglichkeiten von Facebook:
Ich sehe folgende Features:

Freunde sammeln, mit denen man noch nie vorher etwas zu tun hatte.
Lustige Aufbau-Spiele zocken.
Erfolge, die man in diesen und anderen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wow! Ich propagiere zwar immer, <a href="http://dirk.songuer.de/2009/11/30/ux-was-applikationen-von-spielen-lernen-konnen/" target="_blank">dass man Soziale Netzwerke eher wie Spiele sehen sollte</a>, aber was <a href="http://www.bamstevinho.de" target="_blank">Stevinho</a> in seinem <a href="http://www.bamstevinho.de/index.php/2010/04/18/wie-facebook/" target="_blank">Artikel über Facebook</a> schreibt, ist absolut großartig. Er schreibt über die Möglichkeiten von Facebook:</p>
<blockquote><p><em>Ich sehe folgende Features:</em></p>
<ul>
<li><em>Freunde sammeln, mit denen man noch nie vorher etwas zu tun hatte.</em></li>
<li><em>Lustige Aufbau-Spiele zocken.</em></li>
<li><em>Erfolge, die man in diesen und anderen Spielen feiern konnte, auf sein Profil übertragen.</em></li>
<li><em>Irgendwelchen dämlichen (und sinnlosen) Interessengruppen betreten.</em></li>
</ul>
</blockquote>
<p>Er beschreibt damit die Spielmechaniken, wie ein Gamer sie sieht. Natürlich geht es in erster Linie darum, sich bei Facebook mit &#8220;echten Freunden aus seinem sozialen Umfeld&#8221; zu verbinden. Aber wenn die Anzahl der Freunde eines der wenigen offensichtlichen &#8220;Punktesysteme&#8221; von Facebook darstellt, dann ist es natürlich wesentlich effektiver irgendwelche Fremden einzuladen, um den Punktestand in die Höhe zu treiben.</p>
<p>Analog dazu verfügt Facebook über kein globales Achievement- oder Ranking-System, also ist die einzige Möglichkeit für einen Gamer seine Erfolge sichtbar zu machen seine Timeline. Folglich ist es für einen Gamer absolut sinnvoll jeden Erfolg auf sein Profil zu übernehmen.</p>
<p>Er schreibt weiter:</p>
<blockquote><p><em>Ich finde das ganze Facebook-System extrem unproduktiv und eigentlich nur zum Zeit-totschlagen geeignet. Versteht mich nicht falsch, WoW zocken ist auch nicht gerade produktiv, aber am Ende des Tages weiß man irgendwie, was man erreicht hat, während man in Facebook irgendwie nur “rumhängt” und Freunde zwickt</em></p></blockquote>
<p>Großartig &#8211; sein Kritikpunkt ist das mangelnde Feedback von Facebook, ob und wie man die Plattform korrekt benutzt.</p>
<p>Wie Eingangs schon erwähnt bin ich der Meinung, <a href="http://dirk.songuer.de/2009/01/08/kollaborative-wissensspiele/" target="_blank">dass Facebook ein MMO ist</a>. In <a href="http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm" target="_blank">Bartle-Typen</a> gesprochen ist Facebook ein Spiel für Socializer (denen es um Kommunikation und Netzwerken geht), Killer (deren Ziel die Socializer sind) und Explorer (die sich für die Plattform selbst interessieren). Achievern hingegen kommt Facebook wie ein langweiliges Spiel, ohne Ziele und damit auch ohne Erfolge vor. Eben genau so, wie Stevinho es beschreibt.</p>
<p>Also stellen sich zwei Fragen:</p>
<p>&#8220;<em>Wieso wird Facebook (bzw. alle Social Networks) von Gamern instinktiv als Spiel gesehen?</em>&#8221; Ist das nur das Hammer-Nagel-Syndrom?</p>
<p>&#8220;<em>Wie kann man Facebook (bzw. alle Social Networks) dazu bekommen, klarere Ziele vorzugeben und deren Erfüllung zu kommunizieren?</em>&#8220;</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>UX: Was Applikationen von Spielen lernen können</title>
		<link>http://dirk.songuer.de/2009/11/30/ux-was-applikationen-von-spielen-lernen-konnen/</link>
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		<pubDate>Mon, 30 Nov 2009 20:59:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dirk</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[bcmz]]></category>
		<category><![CDATA[Spiel]]></category>
		<category><![CDATA[Usability]]></category>
		<category><![CDATA[Visualisierung]]></category>

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		<description><![CDATA[Am ersten Tag des Barcamp Mainz packte mich die tolle Atmosphäre und ich nahm mir vor am Sonntag ebenfalls eine Session anzubieten. Da das Publikum einen ordentlichen Anteil an User Experience Designern und -Interessierten hatte, dachte ich an ein Thema, das mich wieder einmal beschäftigt: &#8220;Was Applikationen von Spielen lernen können&#8221;.
Mit Game Design beschäftige ich [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Am ersten Tag des Barcamp Mainz packte mich die tolle Atmosphäre und ich nahm mir vor am Sonntag ebenfalls eine Session anzubieten. Da das Publikum einen ordentlichen Anteil an User Experience Designern und -Interessierten hatte, dachte ich an ein Thema, das mich wieder einmal beschäftigt: &#8220;Was Applikationen von Spielen lernen können&#8221;.</p>
<p>Mit Game Design beschäftige ich mich bereits eine Weile, ebenso wie mit Information Design. Doch es war <a href="http://lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html" target="_blank">Dan Cooks Vortrag</a>, der <a href="http://dirk.songuer.de/2008/11/23/saving-the-princess/" target="_self">damals</a> beides bei mir zusammenbrachte. Über eben jenen Artikel stolperte ich wieder letzte Woche und holte meine alten Gedanken und Skizzen hervor. Das Barcamp bot einfach nur einen tollen Rahmen einige Gedanken dazu in den Raum zu werfen und einen schnellen Reality Check zu bekommen.</p>
<p><span id="more-515"></span><strong>Die Folien</strong></p>
<div id="__ss_2606057" style="width: 500px; text-align: left;"><a style="font:14px Helvetica,Arial,Sans-serif;display:block;margin:12px 0 3px 0;text-decoration:underline;" title="UX: Was Applikationen von Computerspielen lernen können" href="http://www.slideshare.net/Dirk.Songuer/ux-was-applikationen-von-computerspielen-lernen-knnen">UX: Was Applikationen von Computerspielen lernen können</a><object style="margin:0px" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="500" height="418" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=barcampmainz-091129053724-phpapp01&amp;stripped_title=ux-was-applikationen-von-computerspielen-lernen-knnen" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed style="margin:0px" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="418" src="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=barcampmainz-091129053724-phpapp01&amp;stripped_title=ux-was-applikationen-von-computerspielen-lernen-knnen" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
<p>Ergebnis der &#8220;Wer seid ihr&#8221;-Befragung war:</p>
<ul>
<li>Etwa 75% der Session-Teilnehmer nutzen regelmäßig Desktop-Applikationen</li>
<li>Ebenfalls knapp 75% nutzen regelmäßig Web-Applikationen</li>
<li>Immerhin knapp 50% der Teilnehmer spielen Computerspiele</li>
<li>5% spielen online Multiplayer-Spiele</li>
</ul>
<p><strong>Die Diskussion</strong></p>
<p>Mit dem Vortrag selbst war ich wie gehofft nach etwa 20 Minuten durch, was genug Zeit für Diskussion lies. Während des Vortrags kam nur eine Zwischenfrage bezüglich der Sinnhaftigkeit von <em>Karl Klammer</em>. Auf ihn trifft letztendlich das gleiche Argument zu, wie auf Tutorials: das einzige, was der Benutzer durch Karl Klammer lernt, ist Popups ungelesen wegzuklicken. Wenn mein Ziel lautet: &#8220;Brief schreiben&#8221;, dann will ich nicht mit einem Screenmate reden.</p>
<p>In der anschließenden Diskussion war <em>Motivation</em> ein wiederkehrender Begriff &#8211; wieso werde ich nicht von meinen Applikationen motiviert, besser in ihrer Bedienung zu werden? Wie könnte mich eine Applikation eventuell dafür belohnen, dass ich sie besser beherrsche?</p>
<p>An dieser Stelle kam noch die Grundsatzfrage auf, ob Applikationen sich wirklich so direkt mit Spielen vergleichen lassen. Bei Spielen hat man automatisch eine Art Grundmotivation. Bei Applikationen (hier wurde das Beispiel MS Word herangezogen), will man vielleicht &#8220;nur schnell einen Brief schreiben und dann Word wieder zumachen&#8221;. Ok, aber ist es nicht Motivation genug den Brief schneller zu schreiben? Habe ich nicht immer die Motivation etwas stressfrei zu erledigen? Und je besser ich eine Anwendung beherrsche, desto einfacher geht mit die Arbeit von der Hand.</p>
<p>Es wurde viel über die Verbesserung von <em>Hilfesystemen</em> gesprochen. Ich denke aber nicht, dass Hilfesysteme unheimlich spannend sind. Spannend wird es meiner Ansicht nach, wenn die Applikation mir in dem Kontext hilft, in dem ich etwas lernen soll. Ein Hilfesystem ist immer ein Bruch der Tätigkeit. Was wäre aber, wenn die Applikation selbst mir bei der Erledigung meiner Arbeit helfen würde?</p>
<p>Ein Beispiel das aufkam war eine Applikation, die eine umständliche Bedienung des Benutzers erkennt und entsprechend <em>reagiert</em>. Konkret ging es dabei um Photoshop. Angenommen Photoshop würde erkennen, dass ein Benutzer die ganze Zeit Bilder aus einem bestimmten Ordner nacheinander öffnet, die Größe verändert, speichert und wieder schließt. Eigentlich könnte der Nutzer diese Aufgabe durch Makros automatisieren, aber anscheinend weiß er das nicht. Anstatt aber jetzt mit einem Popup zu kommen, wie wäre es, wenn die entsprechende Option in der oberen Werkzeugleiste / Fenstermenü anfangen würde zu leuchten. Wenn ich darauf klicken würde, wie wäre es dann mit einem Werkzeugfenster, dass mir erklärt wozu das Werkzeug ist und wozu ich es brauche: &#8220;Mit Makros können Sie Aufgaben, die Sie mehrfach durchführen wollen automatisieren. Hier sind die Einstellungen.&#8221;</p>
<p>In dem Beispiel sind 2 Dinge wichtig: erstens wurde der Benutzer nicht von der Applikation unterbrochen. Wenn er tatsächlich das leuchtende Icon geklickt hat, dann hat er sich bewusst dazu entschieden. Gemäß &#8220;<em>Learning by Doing</em>&#8221; hat er es <em>selbst</em> gemacht. Es wurde ihm nichts abgenommen oder vorgekaut, sondern er wurde nur zu den nötigen Schritten motiviert (Aktion), er hat darauf eine Reaktion erhalten (Stimulus) und ist dadurch seinem Ziel näher gekommen oder hat es erreicht (Progress!) &#8211; selbst wenn nicht, dann hätte er dennoch etwas gelernt.</p>
<p>Es gab viel Skepsis, aber das geht mir ja nicht anders. Ich weiß nicht, wie eine solche Vermischung von Game Design / Game UI und UX-, Interface- oder auch Information Design aussehen könnte. Aber ich denke viele der Session-Teilnehmer hatten wie ich das Gefühl, dass da etwas dran sein könnte. Es gibt durchaus einige Anwendungen, die hier und da spannende Einflüsse zeigen. Auch <a href="http://video.google.de/videoplay?docid=-8246463980976635143#" target="_blank">Human Computation</a> geht in eine spannende Richtung, auf die man in diesem Zusammenhang ein Auge haben könnte.</p>
<p><strong>Mein Fazit aus der Session</strong></p>
<p>Ich glaube alle meine Beispiele greifen zu kurz. Ich glaube fest daran, dass wir Systeme haben könnten, die weit über das hinaus gehen, was wir uns im Moment so naiv vorstellen können. <a href="http://tobolds.blogspot.com/" target="_blank">Tobolds</a> hat gerade einen <a href="http://tobolds.blogspot.com/2009/11/in-favor-of-gradualism.html" target="_blank">schönen Artikel über die aktuelle Lernkurve in WoW</a> geschrieben. Natürlich geht es hier um ein Spiel, aber stellt euch einfach vor, er würde in dieser Form über Word / Excel / App XY reden.</p>
<p>Ich glaube fest daran, dass Anwendungen viel von Spielen lernen können und ich bin sehr gespannt darauf, was noch dabei herauskommt.</p>
<p>Vielen Dank an @<a href="http://twitter.com/svenkaemper" target="_blank">svenkaemper</a>, @<a href="http://twitter.com/DaSilentStorm" target="_blank">DaSilentStorm</a>, @<a href="http://twitter.com/humanized" target="_blank">humanized</a>, @<a href="http://twitter.com/gmulder" target="_blank">gmulder</a>, @<a href="http://www.twitter.com/_iKet" target="_blank">_iKet</a>, @<a href="http://twitter.com/tiggerduck" target="_blank">tiggerduck</a>, @<a href="http://twitter.com/enie_lepeuc" target="_blank">enie_lepeuc</a> und allen anderen Teilnehmer für die tolle Diskussion &#8211; die Session hat wirklich Spaß gemacht.</p>
<p>Wenn ihr noch Anmerkungen oder Ergänzungen habt &#8211; bitte einfach in die Kommentare.</p>
<p><strong>Pointer</strong></p>
<ul>
<li><a href="http://lostgarden.com/" target="_blank">Dan Cooks</a> großartiger Vortrag: &#8220;<a href="http://tobolds.blogspot.com/2009/11/in-favor-of-gradualism.html" target="_blank">The Princess Rescuing Application</a>&#8221; &#8211; für mich der Auslöser des Ganzen.</li>
<li><a href="http://www.raphkoster.com/" target="_blank">Raph Kosters</a> &#8220;<a href="http://www.amazon.de/Theory-Fun-Game-Design/dp/1932111972/" target="_blank">A Theory for Fun</a>&#8221; ist ein Standardwerk für Game Designer.</li>
<li><a href="http://www.shufflebrain.com/" target="_blank">Shufflebrain</a> ist eine Firma, die &#8220;intelligente Spiele für soziale Netzwerke&#8221; herstellt. Sie haben auch einen tollen Talk &#8220;<a href="http://www.youtube.com/watch?v=ihUt-163gZI" target="_blank">Fun in Functional</a>&#8221; bei Google gehalten (<a href="http://www.slideshare.net/amyjokim/fun-in-functional-2009-presentation" target="_blank">Folien hier</a>).</li>
<li><a href="http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/" target="_blank">Robin Hunicke</a> hat auf der Lift08 einen tollen Vortrag über &#8220;<a href="http://lift-conference.com/modern-age-gaming" target="_blank">The Modern Age of Gaming</a>&#8221; gehalten, in dem sie ganz selbstverständlich Social Networks und Anwendungen als Spiele beschreibt und auf der Dconstruct09 einen schönen <a href="http://2009.dconstruct.org/schedule/robinhunicke/" target="_blank">Vortrag über Feedback Loops</a> (siehe Folie 17).</li>
</ul>
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		<item>
		<title>Punktesysteme in Social Networks</title>
		<link>http://dirk.songuer.de/2009/04/28/punktesysteme-in-social-networks/</link>
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		<pubDate>Tue, 28 Apr 2009 07:18:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dirk</dc:creator>
				<category><![CDATA[Communitymanagement]]></category>
		<category><![CDATA[Konzepte]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[community]]></category>
		<category><![CDATA[Motivationssysteme]]></category>

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		<description><![CDATA[Wie einige von euch wissen bin ich sowohl in der Welt der Spiele, wie auch in der Welt des Community Management zu Hause. Manchmal gibt es diese merkwürdigen Momente, wo sich beide Welten überlappen und fast nahtlos übereinander legen. Aktueller Anlass war ein Chat mit PaulinePauline aka Silke Berz per Twitter:
PaulinePauline: gibts eigentlich noch sinnvolle [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wie einige von euch wissen bin ich sowohl in der <a href="http://www.zeitalter3.de/" target="_blank">Welt der Spiele</a>, wie auch in der Welt des Community Management zu Hause. Manchmal gibt es diese merkwürdigen Momente, wo sich beide Welten überlappen und fast nahtlos übereinander legen. Aktueller Anlass war ein Chat mit <a href="http://blog.paulinepauline.de/" target="_blank">PaulinePauline</a> aka <a href="https://www.xing.com/profile/Silke_Berz" target="_blank">Silke Berz</a> per Twitter:</p>
<p><a href="http://twitter.com/paulinepauline" target="_blank"><em>PaulinePauline</em></a>: gibts eigentlich noch sinnvolle belohnungs- / motivationssysteme in form von punkten, die nutzer für aktivitäten sammeln? oder sind die tot?<br />
<em><a href="http://twitter.com/DirkSonguer" target="_blank">Dirk</a></em>: In so ziemlich jedem Spiel? #punktesysteme #levels #motivation<br />
<a href="http://twitter.com/paulinepauline" target="_blank"><em>PaulinePauline</em></a>: nee, ich meine websites <img src='http://dirk.songuer.de/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  #punktesysteme<br />
<em><a href="http://twitter.com/DirkSonguer" target="_blank">Dirk</a></em>: Punktesysteme funktionieren in Spielen, im RL und auch im Web weiterhin so wie immer: dank unseres Sammeltriebs bestens<br />
<a href="http://twitter.com/paulinepauline" target="_blank"><em>PaulinePauline</em></a>: ja, ich kenns halt aus foren, wo sie endlose smilie-postings verursachen, oder die leute zum wild rumklicken animieren &#8230;<br />
<em><a href="http://twitter.com/DirkSonguer" target="_blank">Dirk</a></em>: Aktueller Case, den du auch kennst: Poken. IMHO reichen so PS von &#8220;Dein Profil ist 80% komplett&#8221; bis zu &#8220;50 Auktionen, yay!&#8221;<br />
<a href="http://twitter.com/paulinepauline" target="_blank"><em>PaulinePauline</em></a>: ich suche mehr nach qualitativen systemen als nach quantitativen. poken ist in meinen augen kein gutes beispiel denn da pokt man ständig nur die leute, die man eh nur kennt, um punkte zu sammeln.</p>
<p>Ok, Einspruch. Zunächst mal finde ich, dass Poken ein gutes Beispiel ist. Darüber hinaus behaupte ich, dass es für die Benutzer keinen Unterschied zwischen &#8220;quantitativ&#8221; und &#8220;qualitativ&#8221; gibt. Hier argumentiere ich auf der Grundlage von Spielen, wo eigentlich andauernd mit fortschrittsbasierten Motivationssystemen gearbeitet wird. Qualitative Ziele des Betreibers hingegen lassen sich durch das eigentliche Design der Motivationssysteme steuern.</p>
<p><span id="more-370"></span></p>
<p><strong>Was ist für mich ein fortschrittsbasiertes Motivationssystem?</strong></p>
<p>Ein fortschrittsbasiertes Motivationssystem ist für mich ein System, in dem sich der Benutzer auf der Plattform kontinuierlich weiterentwickelt und sich seiner Entwicklung bewusst ist. Sie haben das Ziel den Benutzer zu motivieren an der Plattform im Interesse des Betreibers teilzunehmen, sich möglichst vollständig in die Plattform zu integrieren und ihn auf der Plattform zu halten.</p>
<p><strong>Was müssen fortschrittsbasierte Motivationssysteme also leisten?</strong></p>
<p>Einfach gesagt müssen sie:</p>
<ul>
<li>Dem Benutzer Ziele aufzeigen</li>
<li>Oder eine Möglichkeit bieten, dass sich der Benutzer selbst Ziele steckt (und ihn dabei motivieren es auch zu tun)</li>
<li>Den Benutzer motivieren diese Ziele auch zu verfolgen</li>
<li>Die Ziele müssen im Interesse des Betreibers sein</li>
</ul>
<p><strong>Beispiele </strong><strong>für fortschrittsbasierte Motivationssysteme</strong></p>
<p><em>Punktebasierte Systeme</em>, wie zum Beispiel der im Chat schon angesprochene <a href="http://www.doyoupoken.com" target="_blank">Poken</a>-Dienst. Dort erhält der Benutzer für Aktionen eine bestimmte Anzahl von Poken-Punkten. Unterschiedliche Aktionen bringen eine unterschiedliche Anzahl an Punkten, meistens gewichtet gemäß den Zielen des Betreibers. Seine aktuelle Punktzahl sieht der Nutzer jederzeit rechts oben auf der Webseite.</p>
<p><em>Anzahlbasierte Systeme</em> wie zum Beispiel Freunde auf Facebook, Kontakte aus Xing, Follower auf Twitter und so ziemlich alle anderen sozialen Netzwerke. Die genannten Beispiele zeigen durchaus einen Fortschritt der Benutzer auf der Plattform an. Wenn Benutzer ihr Profil zuerst erstellen, haben sie zunächst keine Kontakte. Erst bei der Nutzung der Plattform können die Benutzer neue Kontakte knüpfen.</p>
<p><em>Prozentuale Systeme </em>zeigen meistens die Integration der Benutzer in die Plattform an. Ein Beispiel wäre Xing mit seinem Aktivitäts-Index auf den Profilseiten oder day typische: &#8220;Ihr Profil ist zu 85% vollständig&#8221;. Ziel ist es dem Benutzer zu zeigen, wo er sich gerade befindet, um ihn zu motivieren sich weiter zu integrieren.</p>
<p><strong>Quantitativ vs. Qualitativ aus Benutzersicht</strong></p>
<p>Ich behaupte: für die Benutzer spielt eine Trennung zwischen quantitativ und qualitativ keine Rolle. Selbst das Erreichen eines rein quantitativen Ziels hat für den Nutzer einen qualitativen Effekt: &#8220;Juchu, ich hab&#8217;s geschafft!&#8221; oder &#8220;Ach, das ist ja toll!&#8221;.</p>
<p>Wenn ich mal von <a href="http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm" target="_blank">Bartles Spielertypen</a> ausgehe ist für Socialiser und Achiever die quantitative Betrachtung von &#8220;Punkten&#8221; (siehe oben) ebenfalls qualitativ zu sehen, da das in den meisten Fällen eben auch der Grund ist, wieso sie überhaupt in sozialen Netzwerken mitwirken. Für Socialiser kommt die quantitative ganz automatisch: &#8220;Je mehr Kontakte ich habe, desto mehr kann ich mich unterhalten&#8221;. Für Achiever kann die Quantität im Vordergrund stehen: &#8220;Ich will 1.000.000 Follower auf Twitter!&#8221; oder &#8220;Meine Facebook-Gruppe soll 10.000 Mitglieder haben!&#8221;.</p>
<p>Solange die Benutzer das Gefühl haben sich weiterzuentwickeln und Ziele auf der Plattform zu erfüllen funktioniert das System. Wichtig ist nur, dass es Ziele gibt, die man motiviert ist zu erreichen.</p>
<p>Der Knackpunkt ist das System so zu entwerfen, dass die Ziele der Benutzer mit den Zielen der Betreiber übereinstimmen.</p>
<p><strong>Quantitativ vs. Qualitativ aus Betreibersicht</strong></p>
<p>Für Betreiber hingegen gibt es nur quantitative Ziele. Was nicht quantitativ erfasst werden kann, das lässt sich auch nicht nachprüfen und stellt damit kein gutes Ziel dar.</p>
<p>Es gibt aber durchaus qualitätsbezogene quantitative Ziele: &#8221;Die <em>Menge </em>der inhaltlich <em>qualitativ hochwertigen</em> Beiträge in einem Forum soll erhöht werden.&#8221; oder &#8220;Das <em>Verhältnis </em>der <em>qualitativ hochwertigen</em> Beiträge zu den minderwertigen soll erhöht werden&#8221;. Solche Ziele ändern jedoch nicht die Art der Motivationssysteme, sondern nur deren Gewichtung.</p>
<p><strong>Was bleibt ist das System</strong></p>
<p>Wichtig ist eigentlich nur, dass die Benutzer für das Unterstützen der Ziele des Betreibers belohnt werden.</p>
<ul>
<li>Wenn die Menge der Beiträge erhöht werden soll erstellt man ein System, welches den Benutzen Punkte für jeden Beitrag gutschreibt.</li>
<li>Wenn die Menge der qualitativ hochwertigen Beiträge erhöht werden soll, erweitert man das System, dass Beiträgen mit guter Bewertung mehr Punkte erhalten.</li>
<li>Wenn aktivere Beiträge belohnt werden sollen, erweitert man das System, dass Kommentare und Pingbacks mehr Punkte erhalten.</li>
<li>usw.</li>
</ul>
<p>Was bleibt ist das System selbst. Wir mögen es, uns Ziele zu stecken und zu versuchen diese zu erreichen. Wir fühlen uns gut, wenn wir gesteckte Ziele erreicht haben. In so fern werden ziel- bzw. fortschrittsbasierte Motivationssysteme auch nicht aussterben. Wer mir nicht glaubt, möge sich <a href="http://armorgames.com/play/2893/achievement-unlocked" target="_blank">das hier</a> ansehen und sich selbst beobachten. Ich denke dass Webseiten und Plattformen hier eine Menge von Spielen lernen könnten, die solche Systeme bereits genau unter die Lupe genommen haben.</p>
<div><strong><br />
</strong></div>
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